Quer achar o quê?

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Marcas na Era Digital




Quem poderia imaginar que pouco mais de 150 anos após Maxwell demonstrar, teoricamente, a possível existência das ondas eletromagnéticas, estaríamos na era digital, na qual com apenas um clique podemos nos conectar a qualquer lugar do mundo? O fato é que em menos de um século a tecnologia deu um grande salto.

Em 1920 a humanidade estava na "Era do Rádio". Noticiários, novelas, músicas e programas de auditório eram transmitidos para o público através das emissoras de rádio. O apogeu do rádio como veículo de comunicação em massa foi a década de 30, época em que grandes emissoras apareceram pelo Brasil e pelo mundo tornando o veículo bastante popular.

Das transmissões de voz para as transmissões de imagens foi um "pulo", quando em 1926 foram realizadas as primeiras transmissões de imagens e já em 1936 foi criada em Londres a estação de TV da BBC. Apesar das primeiras emissões de imagens terem sido feitas na década de 20, a televisão passou a ser popular apenas na década de 50.

De 1950 até os dias de hoje os aparelhos de TV só se aprimoraram e cada vez mais emissoras foram surgindo, com transmissões via satélite e aparelhos com altíssima qualidade de som e imagem. Atualmente a televisão é o principal instrumento de comunicação em massa.

Com o surgimento da internet e sua popularização em 1990 o mundo passou a estar conectado 100% do tempo, foram criados browsers de navegação como o Internet Explorer, o Google Chrome e o Mozilla Firefox. O surgimento acelerado de provedores e portais de serviços online contribuiu para que a internet tomasse cada vez mais espaço, uma vez que hoje é usada por pessoas de todo o mundo, de diferentes faixas etárias, cultura e classes sociais.

Com tantas mudanças estamos vivendo a "Era Digital", na qual todos estão sempre online. É possível acessar a internet de qualquer lugar através de Ipads, Iphones, smartphones, laptops, notebooks, entre outros. A criação de um novo aparelho já se tornou muito comum, assim podemos estar sempre conectados com o mundo. Um aparelho que hoje é de última geração, daqui a seis meses será ultrapassado. A evolução tecnológica não para e por isso os profissionais que trabalham com comunicação buscam associar diversas mídias para conseguir atingir com mais eficácia o público que desejam.

Todos os dias milhares de informações são passadas para nós através de diversos meios de comunicação; são banners, outdoors, celulares, internet, televisão, rádio e outros que estão em contato conosco no dia-a-dia. Por isso, nosso cérebro seleciona e armazena apenas informações que nos interessam ou que nos chamam mais atenção, o que faz com que, para as marcas, seja um grande desafio chamar atenção de seu público-alvo.

Para conseguir a atenção dos consumidores as empresas buscam interagir com eles através de diversas plataformas. Will Prestes, que trabalha com marcas de televisão na área digital, em uma palestra no dia 19 de abril de 2010 na Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo, deu vários exemplos de como uma marca pode falar com seus consumidores de forma criativa e eficaz.

Will deu exemplos de seriados que fizeram promoção através de plataformas como Twitter e SMS, e obtiveram um retorno melhor do que o esperado. Atualmente as marcas não podem ficar restritas a apenas um ou dois meios de comunicação, para se destacar é preciso estar atento ao que os consumidores utilizam como meio de comunicação e fazer ações simultâneas, que sejam diferenciadas, em diferentes plataformas, pois só assim a marca se destacará, atingirá e conquistará seu público-alvo.


Veja mais sobre as marcas na Era Digital nos vídeos da palestra de Will Prestes.

Parte 1




Parte 2

Parte 3

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Tv Digital, A era da Interatividade

Desde o início de sua história no Brasil a televisão sofreu diversas transformações: Nos anos 50, em virtude do alto preço do aparelho, seu uso era restrito às classes altas e durante a programação havia alguns improvisos, principalmente, com os programas ao vivo.

Ao longo do tempo, e com grande investimento por parte das grandes empresas, a TV deixou de ser apenas um meio de entretenimento e tornou-se também um forte aliado para a comunicação, com veiculação dos mais diversos comerciais e notícias de interesse geral e até hoje a sua penetração é mais significativa que outros meios de comunicação.

A partir de dezembro de 2007, teve início no Brasil a TV Digital, e a expectativa é que até 2014 todos os municípios recebam o sinal e em 2016 deverá acontecer o apagão, quando o sinal analógico deixará de ser transmitido.

Essa evolução trará novas possibilidades de comunicação e interatividade para as empresas que desejam mais interação com seus consumidores e deve ser determinante na história do aparelho que em 60 anos, não sofreu grandes mudanças tecnológicas, quando se fala em modos de transmissão.

No Brasil está sendo implementado o sistema ISDB-T, desenvolvido pelos japoneses, porém aprimorado por estudiosos brasileiros, o padrão de compressão de vídeo tornou-se mais adequado e foi desenvolvido um novo middleware, o Ginga.

O Ginga diferencia-se por ser aberto, ou seja, qualquer pessoa ou empresa é capaz de codificar o middleware; ele opera no sistema royalt free. Além disso, por meio dele é possível entregar diferentes conteúdos digitais para diversos públicos, simultaneamente. Em algum tempo o consumidor será capaz de interagir com o conteúdo apenas com o controle remoto, tornando a relação entre o telespectador e a emissora mais efetiva.

Atenta a esse movimento de inovação, foi criada a HXD, a empresa que tem por objetivo criar novas tecnologias que possibilitem a interatividade, e a torne uma nova e importante ferramenta de marketing.


Já foram realizados alguns projetos pilotos para a Caixa Econômica Federal, em que o telespectador pode consultar seu FGTS utilizando a televisão (Veja o exemplo abaixo). Também foram feitos projetos para a Rede Globo que até então só era possível acessar seu conteúdo através do site da emissora.

Essa nova ferramenta acarretará em uma profunda alteração no sistema de TV, mudando a sua infra-estrutura, o pensamento de todos que integram essa cadeia produtiva e o modelo de negócio que conhecemos atualmente. Caberá aos gestores aproveitar a oportunidade que está surgindo com a nova tecnologia.





sexta-feira, 16 de abril de 2010

Resumo Advergames

Fernando Chamis que trabalha na Webcore – agência digital (1999) e produtora de advergames nos deu uma palestra sobre o assunto.

Wegundo Johan Huyzinga “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapins, o ser humano é Homo Ludens” . Para ele o circulo mágico, que envolve a fantasia, imersão, narrativa, escapismo e desafio faz com que as pessoas fujam do mundo real, problemas, medos, incertezas, dividas e responsabilidade levando as experiências e significados.

O mercado mundial de games nos últimos 5 anos cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento e projeta crescimento para 473 bilhoes até 2013. Registra um cresimento anual de 10% a mais de uma década, e foi a única indústria que cresceu durante a crise no EUA; esse mercado é a terceira indústria, perdendo apenas para automobilística e armamentista, demonstrando ser também extremamente viável lucrativamente.
Advergame (Advertising + Games) é a prática de utilizar jogos para promover uma marca , produto ou idéia e Silvia Frick reflete “ Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se tranformar em componentes chave de campanhas de marketing”. De acordo com a Nielsen/Netratings 30,5% do público dos jogos onlines tem entre 35 e 49 anos de idade, desses 41% dos jogadores de siter de jogos online como o GameSpot, Candstand e pago são as mulheres.

Uma pesquisa da Root Learning demonstrou que as pessoas lembram apenas 10% do lêem, 50$ daquilo que vêem ou ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem. No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso a internet jogam games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.

As plataformas digitais serão responsáveis por 66% do uso de mídia em 2040, um total que se eleva para 80% até 2020.

Advertising nos anos 80 se resumia em: direct Marketing, TV / Cinema /Poater/ billboards, Press/ Rádio em 2009 se divide: Satellit TV, Cinema, Viral Védeo (You Tube) / Online Vídeo, Online Radio, Analogue rádio / Digital Rádio / Augmented reality / Press / Search ads / Homepages takeovers, Online displays/ bunners, / Microsite/ Posters / Digital Billboards/ Móbile phone appssocial network profile/ Microblogging / In game adverstising / Digital terrestrial TV

Linha do tempo de Advergames:

1982 – Johnson & Johnson Tooth protectors - Atari
1983 –Pepsi Invaders – Atari
1987 – Califórnia Games – Sega Máster System
1989 – 7-UP Spot Games
1990 –Teenage Mutant Ninja turtles –The Arcade Games - Nintendo
1991 – Pizza Hut – Tartarugas Ninja – Global Gladiators – MC Donald’s – Mega Drive – Pepsi – Chester Chpetah – Nintendo – Domino’s Pizza – You Noid – Burrger King – Kind Games
2006 – Rocket Racer, Seak King – Big Bumpin – XBOX

CARACTERISTICAS FORMA DE USO NA WEB
Geralmente gratuito para o publido final Web
Sistema Cadastrado Consoles
Possibilidade de convidar games (Viral) Móbile
Ranking Eventos
Associado a promoções Cartas e Tabuleiro
Média de tempo 5 a 30 minutos

Interatividade = comunicação + escolha

Antes de iniciar um projeto é necessário analisar a contextualização do game: O jogo é pertinente para a marca? Fala a linguagem do público alvo? É acessível em termos de tecnologia? É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding com finalidade clara?

Há duas dormas de integração da marca são Ingame advertising ( o jogador vê o anuncio dentro do jogo, product palcement ( o jogador dirige o carro da marca).

Um bom Advergame deve ser divertido, rápido, e coerente e a marca deve estar contextualizado no jogo.

INTEGRAÇÃO DA MARCA CUSTO DO PROJETO
Baixa Baixo
Média Médio
Alta Alto

Advergame

ADVERGAME PUBLICIDADE TRADICIONAL
O jogo é líder, não é importante
Os resultados podem ser mensurados Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo
Público participativo, interage com o universo jogo e com a marca Público passivo, apenas assiste
Atinge o público em todas as atividades diárias Atinge o público em momentos determinados

Publicidade > Produto > Código > Site/Jogo > Premiação (Exemplo de campanha)

A convergência de móbile e internet

Social Games são jogos inseridos nas redes sociais representam um grande potencial, esse mercado tem apenas 2 anos, movimentando $500 milhões anualmente e o público joga em média 30 minutos diariamente.

1° Farmeville 82.987.559
2° Birthday cards 42.220.130
3° Café World 30.036.460


Alessandro Spinola Fernandes
Bruna Alonso Rodrigues
Paolla Pessil
Patrícia Sampaio
Thais de Paula Abreu

domingo, 11 de abril de 2010

TV Digital

A Tradicional televisão como instrumento de inovação.
Por Alessandro Trimarco, Felipe Erick, Mariana Migliano, Luiz Fernando Modolo e Ricardo Morandini,

Na última segunda feira (05/04/2010) recebemos Salustiano Fagundes, empresário e presidente da HXD e da Hirix, para a realização da palestra;
”TV Digital : Convergência e Interatividade”.

A origem da televisão se deu na década de 50, a partir de um modelo derivado do radio, veículo mais presente da época. Mas, foi só na década de 80 que se começou uma profunda mudança tecnológica, com a transposição do som e da imagem em um único formato binário, para que na década de 90 ocorresse o surgimento de padrões.

No século XXI, começou a Revolução digital, com a estréia da TV Digital em São Paulo. Hoje, estamos na época da entrega de entretenimento, de conteúdo agregado. Entregar diversão, entretenimento e informação, será uma atividade cada vez mais rentável, e é exatamente por isso que a TV Digital está se adaptando.
O número de usuários de internet no país cresceu e nos tornamos o país onde o usuário passa mais tempo na web. Estamos criando novos hábitos de consumo,simultâneo e em diversas mídias e multimeios.
Temos no Brasil, uma nova classe média em ascensão, a classe CD, que recebe até 10 salários mínimos e que tem grande significância para o mercado do país.


Dados:
- 76% do consumo
- 69% dos cartões de credito
- 86% dos internautas
- 72% dos celulares


Esta classe é uma classe aspirante, que gosta de ter as últimas tendências da moda, mesmo que para isso precise juntar muito dinheiro ou comprar coisas falsificadas.
Pensando neste contexto, a TV Digital passaria para o patamar de TV Interativa, trazendo soluções que vão além da experiência da tela. Juntando 3D e várias possibilidades de criar extensão de conteúdo, possibilidade de compra de produtos imediata e relacionamento com outros consumidores, a TV interativa se torna um novo modelo de mídia, que explora muitas possibilidades, que agradam tanto ao consumidor, que tem mais acesso à escolha do que vai assistir e de como vai desfrutar de seu entretenimento, como aos anunciantes, que ganham novos horizontes para divulgar seus produtos e serviços de maneira inusitada. O que pode se tornar uma realidade nos próximos anos, visto a maneira como a informação e os produtos tem se tornado de mais fácil acesso para camadas com menos capital nas sociedades, isso revela um novo mercado a ser investino e analisado.
E ai entra em contexto a HXD Interactive TV. Inaugurada no ano de 2007, ano das primeiras transmissões digitais no Brasil. A empresa nasceu do estudo da fabricante do software Hirix, que identificou uma oportunidade nesse mercado nascente, o que em 2010 possa ser uma realidade cadê vez mais próxima.

"Quando vimos o potencial da TV digital no Brasil, decidimos montar a empresa", diz Salustiano Fagundes, presidente da HXD e da Hirix, que ainda ponderou sobre essa tendência “A HXD Interactive Television pode ainda não estar na Bolsa de Valores, mas as expectativas e apostas são bastante altas.’’


segunda-feira, 5 de abril de 2010

Palestra Cristiane Higashi

No dia 22/03/2010, Cristiane Higashi foi à ESPM, mais precisamente à aula de “Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica”, discorrer sobre as principais tendências de abordagens de comunicação no cenário atual. Em uma apresentação muito interessante, regada de exemplos de casos de sucesso e dados numéricos sobre o mercado, a palestrante nos mostrou um panorama da comunicação atual, baseada no princípio do “Onde está Wally?”.

Segundo Cristiane, vivemos em uma sociedade na qual somos bombardeados constantemente por marcas e serviços, que por sua vez viram canais de comunicação e utilizam, cada vez mais, mídias alternativas para fazer com que a mensagem chame a atenção do consumidor, isso em meio a outros bilhões de estímulos. Este fato acarretou em grandes conflitos: investir em Broadcast ou em Narrowcast? Expandir ou segmentar? Qual a melhor maneira de fazer com que a mensagem seja comunicada de uma maneira eficaz?

Na era das redes sociais (em que as pessoas passam mais de 6 horas por dia conectadas) e da Nomofobia (síndrome daqueles que sofrem por dependência de seus celulares), como conversar com estas pessoas?

A resposta para Cristiane Higashi é o mercado mobile.

Com 174 milhões de brasileiros possuidores de aparelhos celulares ( 80% pré pago e 20% pós pago),acessíveis e cada vez mais modernos, serviços portáteis, móveis e novas tecnologias sendo desenvolvidas o mercado mobile possui grande potencial de atingir os consumidores de maneira mais direta, seja por SMS, Mobile Site, Bluetooth, Java, Voz, MMS ou SIM card.

Em um mercado cada vez mais exigente, cabe ao comunicador adequar as novas tecnologias para realizar uma comunicação eficaz que se adapte ao consumidor, zelando para que a mensagem não se torne invasiva e passe despercebida.

domingo, 4 de abril de 2010

Liga seu Bluetooth, vai que tem algo bom pra você.

Há 30 anos, fazer propaganda era uma algo, digamos, mais simples. Uma campanha de sucesso era muitas vezes resultado de uma idéia razoável e muita veiculação (entenda muita pelos melhores veículos e os melhores horários).

Hoje, podemos afirmar sem dúvida que duas invecções fizeram nosso modo de ver as coisas mudarem e bastante. O celular e a internet foram, de fato, as coisas que transformaram por completo o modelo de fazer propaganda. Quando conseguimos unir os dois as coisas vão mais longe.

O celular virou uma plataforma com uma capacidade de segmentação e efetividade absurda. Através de alguns aspectos técnicos, relacionados, principalmente ao SIM CARD, pode-se localizar o usuário e fazer uma comunicação que seja efetiva naquele momento. Falamos nesse aspecto da identificação geográfica. Podemos comunicar um serviço, um produto em função de onde o prospect está (Near Field Comunication). Usamos, assim, o celular como uma mídia que, se bem tratada, atinge o publico mais com muito mais foco.

Vale ressaltar que o celular, assim como a internet, não são substitutos da mídia convencional. Ambos devem ser usados como complemento as campanhas, uma ferramenta de altíssima penetração que permite ir alem do convencional de forma one-to-one, interativa, inovadora e efetiva.

Ações de móbile estão ligadas a permissão dos usuários. Se o usuário permitir, e possível criar uma relação com ele usando as tecnologias permitidas. Caso contrário, o cliente tem total direito de recusar qualquer ativação realizada através do celular.

Este cenário interessante se dá pelo fato de o Brasil ser uma aposta das empresas de telecomunicações e ser um país onde a penetração do celular é bem alta, gira em torno dos 90% segundo Cristiane Higashi, da Gemalto. Mesmo tendo muitos usuários nos planos pré- pagos, a tendência é, em função do barateamento dos smartphones, as pessoas usarem cada vez mais os recursos que o móbile oferece.

Existem diversos modelos de interatividade com o consumidor, através de SMS, Bluetooth, concursos culturais do tipo text-to-win, WAP, QR Code. Todas estas tecnologias devem ser bem estudadas antes do inicio de qualquer ação.

O mais importante das ações com móbile é que o conteúdo distribuído tem de ser atrativo para o usuário, tem de ser útil. O usuário tem que se sentir beneficiado com aquilo para que a comunicação seja percebida de forma positiva.


iPhone. Um dos agentes mais lembrados quando se fala em mobile.

Exemplo de uso de QR Code.


Advergame de minicooper

O vídeo-case do app
Aplicativo para iPhone do Bradesco. Através de Realidade Aumentada ele te indicava onde encontrar serviços Bradesco.