Fernando Chamis que trabalha na Webcore – agência digital (1999) e produtora de advergames nos deu uma palestra sobre o assunto.
Wegundo Johan Huyzinga “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapins, o ser humano é Homo Ludens” . Para ele o circulo mágico, que envolve a fantasia, imersão, narrativa, escapismo e desafio faz com que as pessoas fujam do mundo real, problemas, medos, incertezas, dividas e responsabilidade levando as experiências e significados.
O mercado mundial de games nos últimos 5 anos cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento e projeta crescimento para 473 bilhoes até 2013. Registra um cresimento anual de 10% a mais de uma década, e foi a única indústria que cresceu durante a crise no EUA; esse mercado é a terceira indústria, perdendo apenas para automobilística e armamentista, demonstrando ser também extremamente viável lucrativamente.
Advergame (Advertising + Games) é a prática de utilizar jogos para promover uma marca , produto ou idéia e Silvia Frick reflete “ Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se tranformar em componentes chave de campanhas de marketing”. De acordo com a Nielsen/Netratings 30,5% do público dos jogos onlines tem entre 35 e 49 anos de idade, desses 41% dos jogadores de siter de jogos online como o GameSpot, Candstand e pago são as mulheres.
Uma pesquisa da Root Learning demonstrou que as pessoas lembram apenas 10% do lêem, 50$ daquilo que vêem ou ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem. No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso a internet jogam games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.
As plataformas digitais serão responsáveis por 66% do uso de mídia em 2040, um total que se eleva para 80% até 2020.
Advertising nos anos 80 se resumia em: direct Marketing, TV / Cinema /Poater/ billboards, Press/ Rádio em 2009 se divide: Satellit TV, Cinema, Viral Védeo (You Tube) / Online Vídeo, Online Radio, Analogue rádio / Digital Rádio / Augmented reality / Press / Search ads / Homepages takeovers, Online displays/ bunners, / Microsite/ Posters / Digital Billboards/ Móbile phone appssocial network profile/ Microblogging / In game adverstising / Digital terrestrial TV
Linha do tempo de Advergames:
1982 – Johnson & Johnson Tooth protectors - Atari
1983 –Pepsi Invaders – Atari
1987 – Califórnia Games – Sega Máster System
1989 – 7-UP Spot Games
1990 –Teenage Mutant Ninja turtles –The Arcade Games - Nintendo
1991 – Pizza Hut – Tartarugas Ninja – Global Gladiators – MC Donald’s – Mega Drive – Pepsi – Chester Chpetah – Nintendo – Domino’s Pizza – You Noid – Burrger King – Kind Games
2006 – Rocket Racer, Seak King – Big Bumpin – XBOX
CARACTERISTICAS FORMA DE USO NA WEB
Geralmente gratuito para o publido final Web
Sistema Cadastrado Consoles
Possibilidade de convidar games (Viral) Móbile
Ranking Eventos
Associado a promoções Cartas e Tabuleiro
Média de tempo 5 a 30 minutos
Interatividade = comunicação + escolha
Antes de iniciar um projeto é necessário analisar a contextualização do game: O jogo é pertinente para a marca? Fala a linguagem do público alvo? É acessível em termos de tecnologia? É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding com finalidade clara?
Há duas dormas de integração da marca são Ingame advertising ( o jogador vê o anuncio dentro do jogo, product palcement ( o jogador dirige o carro da marca).
Um bom Advergame deve ser divertido, rápido, e coerente e a marca deve estar contextualizado no jogo.
INTEGRAÇÃO DA MARCA CUSTO DO PROJETO
Baixa Baixo
Média Médio
Alta Alto
Advergame
ADVERGAME PUBLICIDADE TRADICIONAL
O jogo é líder, não é importante
Os resultados podem ser mensurados Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo
Público participativo, interage com o universo jogo e com a marca Público passivo, apenas assiste
Atinge o público em todas as atividades diárias Atinge o público em momentos determinados
Publicidade > Produto > Código > Site/Jogo > Premiação (Exemplo de campanha)
A convergência de móbile e internet
Social Games são jogos inseridos nas redes sociais representam um grande potencial, esse mercado tem apenas 2 anos, movimentando $500 milhões anualmente e o público joga em média 30 minutos diariamente.
1° Farmeville 82.987.559
2° Birthday cards 42.220.130
3° Café World 30.036.460
Alessandro Spinola Fernandes
Bruna Alonso Rodrigues
Paolla Pessil
Patrícia Sampaio
Thais de Paula Abreu
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário