Quer achar o quê?

sábado, 15 de maio de 2010

ESPETÁCULO DAS MARCAS

Entretenimento, Conteúdo e Copyleft


Há muitos desafios para uma marca conseguir se comunicar com o seu público de maneira a entretê-lo e torná-lo divulgador espontâneo da empresa. Não é a toa que há departamentos específicos em organização e diversas agências de comunicação destinados a entender o target e relacioná-lo com a marca de maneira efetiva.

Nada adianta estimular o consumidor/cliente sem obter uma resposta positiva e coerente ao estimulo. Por exemplo, se o seu desejo é ser engraçado, não tem o porquê espalhar para todos “olha eu sou engraçado”; ao invés disso, porque não tentar contar uma piada? Pode-se relacionar isso às marcas. Tomemos como exemplo a imagem abaixo, em que um “Papai Noel” faz revisão de contratos. Parece idiota, mas hoje em dia, o que chama a atenção é o diferente.



De acordo com Alexandre Lourenção, diretor de marketing do projeto Ventriloquo, as marcas passam por basicamente quatro grandes desafios de comunicação: Estímulo correto, Engajamento emocional, Alcance e Atenção. Logicamente que os conceitos teóricos de Brand Equity são necessários para a estruturação da cadeia de valor da marca, o que é prioridade (produto, comunicação, embalagem, marca..). A grande sacada é se colocar no lugar do consumidor e sentir o que se está sendo comunicado.

Alexandre cita em sua palestra “O Espetáculo das Marcas – conteúdo, entretenimento e copyleft”, realizada na ESPM no dia 7 de maio de 2010, alguns exemplos que utilizaram do brand equity para obter sucesso no futuro, como Google, Starbucks, Greenpeace.

Alexandre menciona ainda palavras de Howard Gossage, sobre a comunicação e sua relação com o público: “ninguém lê propaganda, as pessoas lêem o que querem”, o que diretamente está relacionado com o conteúdo exposto vs conteúdo percebido. Outra citação é de Patrick Barwise sobre as marcas: “O principal erro é achar que o target gosta e se preocupa com a marca.” Cada vez menos eles prestam atenção ao que está sendo exposto e interrompendo aquilo que estão fazendo.

Explorando um pouco mais da palestra de Alexandre, o consumidor foi caracterizado como “consumidor líquido” que, caucado nos livros de Zygmunt Bauman e Guy Bebord, “Modernidade líquida” e “Espetáculo” respectivamente, abrange a análise do novo perfil de consumidor, como por exemplo, a nova e grande consumista Classe C brasileira, ao contrario da antiga que era planejadora. Além dos novos hábitos nas diferentes formas de comunicação, como as redes sociais e o Messenger.



Bauman diz que a modernidade anterior, “sólida” regida por laços estáveis e estruturas sociais verticalizadas, dá lugar a uma modernidade “liquida”, onde as estruturas e os laços sociais nao conseguem se manter por muito tempo; são fluidos, instáveis e menos duradouros.

Bebord defende que o espetáculo é a multiplicação de ícones e imagens através dos meios de comunicação de massa, de tudo àquilo que falta à vida real do homem comum: celebridades, atores, políticos, personalidades, mensagens publicitárias; tudo transmite uma sensação de permanente aventura, felicidade, generosidade e ousadia.

Por isso é de extrema importância criar novas abordagens para engajar e entreter o público, e Alexandre reforça isso dizendo “O QUE VOCÊ FALA É MAIS IMPORTANTE DO QUE COMO VOCE FALA”. E para exemplificar, um vídeo bastante acessado no YOUTUBE – “Dancing Lula”, o qual é mais simples do que uma propaganda, porém mais acessado do que ela.



CONTEÚDO é a palavra chave para prender a atenção fragmentada do público (já que são bombardeados por muitas de mensagens ao dia). Neste contexto surge o Copyleft, baseado no livro de Laurence Lessis – Free Culture, que engloba o conceito de cultura liberal, formando uma cadeia de valor em cima disso. A marca poderá, e deverá, conforme palavras do palestrante, entrar neste contexto como conteúdo, deixando de ser mera coadjuvante.

Para isso algumas etapas são necessárias: produção de conteúdo em si, produção de conteúdo em torno, projetos autorais e multidisciplinares, liberdade criativa, construção da audiência. Tudo baseado na cadeia de produção colaborativa.

O Story telling, ou o famoso boca a boca, é uma maneira confiável de espalhar a sua marca, quando o conteúdo ou a noticia for do interesse da organização, caso o contrario, é a maneira mais rápida de acabar com uma marca.

Edward Boches menciona que “as pessoas contam e espalham as noticias e vídeos interessantes, não porque gostam da marca, mas porque gostam mais dos amigos”. Ou seja, o que for interessante mostrar para os amigos será mostrado, e assim se forma o processo boca a boca.

A Campus Party, também chamada de festa nerd, realizada todo ano, reuni produtores de conteúdo, que muitas vezes faz muito sucesso, visto inúmeros acessos de vídeos amadores, simples, porém de conteúdo aceito e interessado pelo público. O palestrante, que é freqüentador assíduo do evento, participou do ultimo ano expondo uma ação diferente porém de repercussão mundial: “Liberdade Telefônica”.

A ação consistia em oferecer ligação gratuita a todas as pessoas que quisessem fazer qualquer tipo de ligação, um protesto contra a telefonia tradicional e seus preços elevados. Durante o evento, virou atração dos participantes que ligaram para vários países inclusive o Japão. Para manter o telefone funcionando, primeiro Alexandre e sua equipe pagaram de seus bolsos, depois conseguiram doações e até a solidariedade de um empresário que, de fora do evento, através do Twitter, disponibilizou mais uma linha telefônica e 48 horas de ligações para os interessados.

Para manter o orelhão funcionando foram feitas leilões durante o evento e obter créditos, quem quisesse poderia utilizar e colaborar com alguma grana para ajudar no protesto.


Embora mais acessível as ligações não são grátis, mas, segundo os cálculos, em 1400 ligações fomra gastos R$ 360,00, o que significa o custo de R$ 0,25 para ligar para qualquer parte do mundo, sem limite de tempo na ligação.

Ninguém usou os telefones públicos da telefônica durante o evento. O sucesso foi tão grande que virou notícia nos principais meios de comunicação de São Paulo. Mais de 259 sites tinham publicado a notícia sem contar os blogs.

Confira a participação de Marcelo Tas (CQC) no protesto.



domingo, 9 de maio de 2010


Entretenimento na propaganda


O palestrante exemplificando como chamar a atenção do consumidor

A palestra ministrada por Alexandre Lourenção, na última segunda-feira, foi muito interessante, trazendo à tona assuntos polêmicos e de interesse profissional.

Afinal, como fazer uma propaganda eficaz nos dias atuais? Segundo o palestrante, a propaganda tem de romper o ruído e ser notada, transferindo a atenção para a marca/produto. E como essa eficácia é mensurada? Através do aumento das vendas e/ou do brand quity.

Mas a pergunta a ser feita é: numa sociedade saturada de produtos e anúncios publicitários, como chamar a atenção? E como transformar essa atenção em resultados?

Segundo Lourenção, é necessário gerar o estímulo correto para alcançar a resposta desejada. A mensagem central nunca deve ser igual à resposta que você espera por parte do público. Ela deve fazer o público pensar e se relacionar com a situação, pois uma vez que é fornecido o estímulo correto, se for gerado engajamento emocional, a resposta será muito mais intensa.

No geral, os consumidores não ligam muito para as marcas. Ninguém lê propaganda, as pessoas lêem o que querem, e as vezes calha de ser um anúncio, mas, como a propaganda é segundo fator mais importante na construção do brand equity (atrás somente do produto em si), é de vital importância se valer de ideias e situações das quais o público possa se identificar.

Para isso é necessário entendermos melhor o consumidor. Na sociedade existe uma multiplicação de ícones que representam sentimentos como aventura, grandiosidade e ousadia, que normalmente faltam à vida de do homem comum. Ela deixou de ser “sólida”, com laços estáveis e estruturas sociais verticalizadas, e passou a ser liquida, onde estruturas e laços sociais se tornaram fluidos, instáveis, sem conseguirem se manter por muito tempo.

Em decorrência disso é necessária uma estratégia mais abrangente de comercializar os produtos, usando diversas plataformas, fragmentando o conteúdo através de cada uma delas. Publicidade, sozinha, talvez não seja mais a solução. Precisa-se engajar, entreter o consumidor, para criar algum tipo de relacionamento, significando muito mais o conteúdo do que a forma do que é dito.

Foi citado o termo polêmico e bastante discutido atualmente: o coletivo de conteúdo. O coletivo de conteúdo agrega a produção de conteúdo em si, produção de conteúdo em torno, projetos autorais e multidisciplinares, liberdade criativa e a construção de audiência. Hoje em dia, toda propaganda precisa ter storytelling, tudo é construído a partir disto.

O palestrante também contou como foi se tornou um dos fundadores do“Liberdade Telefônica”. O movimento Liberdade Telefônica nasceu como um protesto contra as altas tarifas telefônicas do Brasil, com o objetivo de criar um novo meio de comunicação com um custo muito baixo e difundir esta idéia.

Este movimento, sem fins lucrativos, foi lançado pela primeira vez no Campus Party 2009 (evento de cultura digital). Instalaram um orelhão via VOIP no meio do evento, e todos podiam ligar para qualquer lugar que quisessem. O movimento ganhou mesmo força no Campus Party 2010. Com o projeto mais estruturado, obtenção de patrocínio e apoio, ficou muito famoso e virou um case de sucesso.


Alexandre explicando a cultura do consumidor

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Marcas na Era Digital




Quem poderia imaginar que pouco mais de 150 anos após Maxwell demonstrar, teoricamente, a possível existência das ondas eletromagnéticas, estaríamos na era digital, na qual com apenas um clique podemos nos conectar a qualquer lugar do mundo? O fato é que em menos de um século a tecnologia deu um grande salto.

Em 1920 a humanidade estava na "Era do Rádio". Noticiários, novelas, músicas e programas de auditório eram transmitidos para o público através das emissoras de rádio. O apogeu do rádio como veículo de comunicação em massa foi a década de 30, época em que grandes emissoras apareceram pelo Brasil e pelo mundo tornando o veículo bastante popular.

Das transmissões de voz para as transmissões de imagens foi um "pulo", quando em 1926 foram realizadas as primeiras transmissões de imagens e já em 1936 foi criada em Londres a estação de TV da BBC. Apesar das primeiras emissões de imagens terem sido feitas na década de 20, a televisão passou a ser popular apenas na década de 50.

De 1950 até os dias de hoje os aparelhos de TV só se aprimoraram e cada vez mais emissoras foram surgindo, com transmissões via satélite e aparelhos com altíssima qualidade de som e imagem. Atualmente a televisão é o principal instrumento de comunicação em massa.

Com o surgimento da internet e sua popularização em 1990 o mundo passou a estar conectado 100% do tempo, foram criados browsers de navegação como o Internet Explorer, o Google Chrome e o Mozilla Firefox. O surgimento acelerado de provedores e portais de serviços online contribuiu para que a internet tomasse cada vez mais espaço, uma vez que hoje é usada por pessoas de todo o mundo, de diferentes faixas etárias, cultura e classes sociais.

Com tantas mudanças estamos vivendo a "Era Digital", na qual todos estão sempre online. É possível acessar a internet de qualquer lugar através de Ipads, Iphones, smartphones, laptops, notebooks, entre outros. A criação de um novo aparelho já se tornou muito comum, assim podemos estar sempre conectados com o mundo. Um aparelho que hoje é de última geração, daqui a seis meses será ultrapassado. A evolução tecnológica não para e por isso os profissionais que trabalham com comunicação buscam associar diversas mídias para conseguir atingir com mais eficácia o público que desejam.

Todos os dias milhares de informações são passadas para nós através de diversos meios de comunicação; são banners, outdoors, celulares, internet, televisão, rádio e outros que estão em contato conosco no dia-a-dia. Por isso, nosso cérebro seleciona e armazena apenas informações que nos interessam ou que nos chamam mais atenção, o que faz com que, para as marcas, seja um grande desafio chamar atenção de seu público-alvo.

Para conseguir a atenção dos consumidores as empresas buscam interagir com eles através de diversas plataformas. Will Prestes, que trabalha com marcas de televisão na área digital, em uma palestra no dia 19 de abril de 2010 na Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo, deu vários exemplos de como uma marca pode falar com seus consumidores de forma criativa e eficaz.

Will deu exemplos de seriados que fizeram promoção através de plataformas como Twitter e SMS, e obtiveram um retorno melhor do que o esperado. Atualmente as marcas não podem ficar restritas a apenas um ou dois meios de comunicação, para se destacar é preciso estar atento ao que os consumidores utilizam como meio de comunicação e fazer ações simultâneas, que sejam diferenciadas, em diferentes plataformas, pois só assim a marca se destacará, atingirá e conquistará seu público-alvo.


Veja mais sobre as marcas na Era Digital nos vídeos da palestra de Will Prestes.

Parte 1




Parte 2

Parte 3

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Tv Digital, A era da Interatividade

Desde o início de sua história no Brasil a televisão sofreu diversas transformações: Nos anos 50, em virtude do alto preço do aparelho, seu uso era restrito às classes altas e durante a programação havia alguns improvisos, principalmente, com os programas ao vivo.

Ao longo do tempo, e com grande investimento por parte das grandes empresas, a TV deixou de ser apenas um meio de entretenimento e tornou-se também um forte aliado para a comunicação, com veiculação dos mais diversos comerciais e notícias de interesse geral e até hoje a sua penetração é mais significativa que outros meios de comunicação.

A partir de dezembro de 2007, teve início no Brasil a TV Digital, e a expectativa é que até 2014 todos os municípios recebam o sinal e em 2016 deverá acontecer o apagão, quando o sinal analógico deixará de ser transmitido.

Essa evolução trará novas possibilidades de comunicação e interatividade para as empresas que desejam mais interação com seus consumidores e deve ser determinante na história do aparelho que em 60 anos, não sofreu grandes mudanças tecnológicas, quando se fala em modos de transmissão.

No Brasil está sendo implementado o sistema ISDB-T, desenvolvido pelos japoneses, porém aprimorado por estudiosos brasileiros, o padrão de compressão de vídeo tornou-se mais adequado e foi desenvolvido um novo middleware, o Ginga.

O Ginga diferencia-se por ser aberto, ou seja, qualquer pessoa ou empresa é capaz de codificar o middleware; ele opera no sistema royalt free. Além disso, por meio dele é possível entregar diferentes conteúdos digitais para diversos públicos, simultaneamente. Em algum tempo o consumidor será capaz de interagir com o conteúdo apenas com o controle remoto, tornando a relação entre o telespectador e a emissora mais efetiva.

Atenta a esse movimento de inovação, foi criada a HXD, a empresa que tem por objetivo criar novas tecnologias que possibilitem a interatividade, e a torne uma nova e importante ferramenta de marketing.


Já foram realizados alguns projetos pilotos para a Caixa Econômica Federal, em que o telespectador pode consultar seu FGTS utilizando a televisão (Veja o exemplo abaixo). Também foram feitos projetos para a Rede Globo que até então só era possível acessar seu conteúdo através do site da emissora.

Essa nova ferramenta acarretará em uma profunda alteração no sistema de TV, mudando a sua infra-estrutura, o pensamento de todos que integram essa cadeia produtiva e o modelo de negócio que conhecemos atualmente. Caberá aos gestores aproveitar a oportunidade que está surgindo com a nova tecnologia.





sexta-feira, 16 de abril de 2010

Resumo Advergames

Fernando Chamis que trabalha na Webcore – agência digital (1999) e produtora de advergames nos deu uma palestra sobre o assunto.

Wegundo Johan Huyzinga “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapins, o ser humano é Homo Ludens” . Para ele o circulo mágico, que envolve a fantasia, imersão, narrativa, escapismo e desafio faz com que as pessoas fujam do mundo real, problemas, medos, incertezas, dividas e responsabilidade levando as experiências e significados.

O mercado mundial de games nos últimos 5 anos cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento e projeta crescimento para 473 bilhoes até 2013. Registra um cresimento anual de 10% a mais de uma década, e foi a única indústria que cresceu durante a crise no EUA; esse mercado é a terceira indústria, perdendo apenas para automobilística e armamentista, demonstrando ser também extremamente viável lucrativamente.
Advergame (Advertising + Games) é a prática de utilizar jogos para promover uma marca , produto ou idéia e Silvia Frick reflete “ Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se tranformar em componentes chave de campanhas de marketing”. De acordo com a Nielsen/Netratings 30,5% do público dos jogos onlines tem entre 35 e 49 anos de idade, desses 41% dos jogadores de siter de jogos online como o GameSpot, Candstand e pago são as mulheres.

Uma pesquisa da Root Learning demonstrou que as pessoas lembram apenas 10% do lêem, 50$ daquilo que vêem ou ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem. No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso a internet jogam games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.

As plataformas digitais serão responsáveis por 66% do uso de mídia em 2040, um total que se eleva para 80% até 2020.

Advertising nos anos 80 se resumia em: direct Marketing, TV / Cinema /Poater/ billboards, Press/ Rádio em 2009 se divide: Satellit TV, Cinema, Viral Védeo (You Tube) / Online Vídeo, Online Radio, Analogue rádio / Digital Rádio / Augmented reality / Press / Search ads / Homepages takeovers, Online displays/ bunners, / Microsite/ Posters / Digital Billboards/ Móbile phone appssocial network profile/ Microblogging / In game adverstising / Digital terrestrial TV

Linha do tempo de Advergames:

1982 – Johnson & Johnson Tooth protectors - Atari
1983 –Pepsi Invaders – Atari
1987 – Califórnia Games – Sega Máster System
1989 – 7-UP Spot Games
1990 –Teenage Mutant Ninja turtles –The Arcade Games - Nintendo
1991 – Pizza Hut – Tartarugas Ninja – Global Gladiators – MC Donald’s – Mega Drive – Pepsi – Chester Chpetah – Nintendo – Domino’s Pizza – You Noid – Burrger King – Kind Games
2006 – Rocket Racer, Seak King – Big Bumpin – XBOX

CARACTERISTICAS FORMA DE USO NA WEB
Geralmente gratuito para o publido final Web
Sistema Cadastrado Consoles
Possibilidade de convidar games (Viral) Móbile
Ranking Eventos
Associado a promoções Cartas e Tabuleiro
Média de tempo 5 a 30 minutos

Interatividade = comunicação + escolha

Antes de iniciar um projeto é necessário analisar a contextualização do game: O jogo é pertinente para a marca? Fala a linguagem do público alvo? É acessível em termos de tecnologia? É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding com finalidade clara?

Há duas dormas de integração da marca são Ingame advertising ( o jogador vê o anuncio dentro do jogo, product palcement ( o jogador dirige o carro da marca).

Um bom Advergame deve ser divertido, rápido, e coerente e a marca deve estar contextualizado no jogo.

INTEGRAÇÃO DA MARCA CUSTO DO PROJETO
Baixa Baixo
Média Médio
Alta Alto

Advergame

ADVERGAME PUBLICIDADE TRADICIONAL
O jogo é líder, não é importante
Os resultados podem ser mensurados Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo
Público participativo, interage com o universo jogo e com a marca Público passivo, apenas assiste
Atinge o público em todas as atividades diárias Atinge o público em momentos determinados

Publicidade > Produto > Código > Site/Jogo > Premiação (Exemplo de campanha)

A convergência de móbile e internet

Social Games são jogos inseridos nas redes sociais representam um grande potencial, esse mercado tem apenas 2 anos, movimentando $500 milhões anualmente e o público joga em média 30 minutos diariamente.

1° Farmeville 82.987.559
2° Birthday cards 42.220.130
3° Café World 30.036.460


Alessandro Spinola Fernandes
Bruna Alonso Rodrigues
Paolla Pessil
Patrícia Sampaio
Thais de Paula Abreu

domingo, 11 de abril de 2010

TV Digital

A Tradicional televisão como instrumento de inovação.
Por Alessandro Trimarco, Felipe Erick, Mariana Migliano, Luiz Fernando Modolo e Ricardo Morandini,

Na última segunda feira (05/04/2010) recebemos Salustiano Fagundes, empresário e presidente da HXD e da Hirix, para a realização da palestra;
”TV Digital : Convergência e Interatividade”.

A origem da televisão se deu na década de 50, a partir de um modelo derivado do radio, veículo mais presente da época. Mas, foi só na década de 80 que se começou uma profunda mudança tecnológica, com a transposição do som e da imagem em um único formato binário, para que na década de 90 ocorresse o surgimento de padrões.

No século XXI, começou a Revolução digital, com a estréia da TV Digital em São Paulo. Hoje, estamos na época da entrega de entretenimento, de conteúdo agregado. Entregar diversão, entretenimento e informação, será uma atividade cada vez mais rentável, e é exatamente por isso que a TV Digital está se adaptando.
O número de usuários de internet no país cresceu e nos tornamos o país onde o usuário passa mais tempo na web. Estamos criando novos hábitos de consumo,simultâneo e em diversas mídias e multimeios.
Temos no Brasil, uma nova classe média em ascensão, a classe CD, que recebe até 10 salários mínimos e que tem grande significância para o mercado do país.


Dados:
- 76% do consumo
- 69% dos cartões de credito
- 86% dos internautas
- 72% dos celulares


Esta classe é uma classe aspirante, que gosta de ter as últimas tendências da moda, mesmo que para isso precise juntar muito dinheiro ou comprar coisas falsificadas.
Pensando neste contexto, a TV Digital passaria para o patamar de TV Interativa, trazendo soluções que vão além da experiência da tela. Juntando 3D e várias possibilidades de criar extensão de conteúdo, possibilidade de compra de produtos imediata e relacionamento com outros consumidores, a TV interativa se torna um novo modelo de mídia, que explora muitas possibilidades, que agradam tanto ao consumidor, que tem mais acesso à escolha do que vai assistir e de como vai desfrutar de seu entretenimento, como aos anunciantes, que ganham novos horizontes para divulgar seus produtos e serviços de maneira inusitada. O que pode se tornar uma realidade nos próximos anos, visto a maneira como a informação e os produtos tem se tornado de mais fácil acesso para camadas com menos capital nas sociedades, isso revela um novo mercado a ser investino e analisado.
E ai entra em contexto a HXD Interactive TV. Inaugurada no ano de 2007, ano das primeiras transmissões digitais no Brasil. A empresa nasceu do estudo da fabricante do software Hirix, que identificou uma oportunidade nesse mercado nascente, o que em 2010 possa ser uma realidade cadê vez mais próxima.

"Quando vimos o potencial da TV digital no Brasil, decidimos montar a empresa", diz Salustiano Fagundes, presidente da HXD e da Hirix, que ainda ponderou sobre essa tendência “A HXD Interactive Television pode ainda não estar na Bolsa de Valores, mas as expectativas e apostas são bastante altas.’’


segunda-feira, 5 de abril de 2010

Palestra Cristiane Higashi

No dia 22/03/2010, Cristiane Higashi foi à ESPM, mais precisamente à aula de “Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica”, discorrer sobre as principais tendências de abordagens de comunicação no cenário atual. Em uma apresentação muito interessante, regada de exemplos de casos de sucesso e dados numéricos sobre o mercado, a palestrante nos mostrou um panorama da comunicação atual, baseada no princípio do “Onde está Wally?”.

Segundo Cristiane, vivemos em uma sociedade na qual somos bombardeados constantemente por marcas e serviços, que por sua vez viram canais de comunicação e utilizam, cada vez mais, mídias alternativas para fazer com que a mensagem chame a atenção do consumidor, isso em meio a outros bilhões de estímulos. Este fato acarretou em grandes conflitos: investir em Broadcast ou em Narrowcast? Expandir ou segmentar? Qual a melhor maneira de fazer com que a mensagem seja comunicada de uma maneira eficaz?

Na era das redes sociais (em que as pessoas passam mais de 6 horas por dia conectadas) e da Nomofobia (síndrome daqueles que sofrem por dependência de seus celulares), como conversar com estas pessoas?

A resposta para Cristiane Higashi é o mercado mobile.

Com 174 milhões de brasileiros possuidores de aparelhos celulares ( 80% pré pago e 20% pós pago),acessíveis e cada vez mais modernos, serviços portáteis, móveis e novas tecnologias sendo desenvolvidas o mercado mobile possui grande potencial de atingir os consumidores de maneira mais direta, seja por SMS, Mobile Site, Bluetooth, Java, Voz, MMS ou SIM card.

Em um mercado cada vez mais exigente, cabe ao comunicador adequar as novas tecnologias para realizar uma comunicação eficaz que se adapte ao consumidor, zelando para que a mensagem não se torne invasiva e passe despercebida.

domingo, 4 de abril de 2010

Liga seu Bluetooth, vai que tem algo bom pra você.

Há 30 anos, fazer propaganda era uma algo, digamos, mais simples. Uma campanha de sucesso era muitas vezes resultado de uma idéia razoável e muita veiculação (entenda muita pelos melhores veículos e os melhores horários).

Hoje, podemos afirmar sem dúvida que duas invecções fizeram nosso modo de ver as coisas mudarem e bastante. O celular e a internet foram, de fato, as coisas que transformaram por completo o modelo de fazer propaganda. Quando conseguimos unir os dois as coisas vão mais longe.

O celular virou uma plataforma com uma capacidade de segmentação e efetividade absurda. Através de alguns aspectos técnicos, relacionados, principalmente ao SIM CARD, pode-se localizar o usuário e fazer uma comunicação que seja efetiva naquele momento. Falamos nesse aspecto da identificação geográfica. Podemos comunicar um serviço, um produto em função de onde o prospect está (Near Field Comunication). Usamos, assim, o celular como uma mídia que, se bem tratada, atinge o publico mais com muito mais foco.

Vale ressaltar que o celular, assim como a internet, não são substitutos da mídia convencional. Ambos devem ser usados como complemento as campanhas, uma ferramenta de altíssima penetração que permite ir alem do convencional de forma one-to-one, interativa, inovadora e efetiva.

Ações de móbile estão ligadas a permissão dos usuários. Se o usuário permitir, e possível criar uma relação com ele usando as tecnologias permitidas. Caso contrário, o cliente tem total direito de recusar qualquer ativação realizada através do celular.

Este cenário interessante se dá pelo fato de o Brasil ser uma aposta das empresas de telecomunicações e ser um país onde a penetração do celular é bem alta, gira em torno dos 90% segundo Cristiane Higashi, da Gemalto. Mesmo tendo muitos usuários nos planos pré- pagos, a tendência é, em função do barateamento dos smartphones, as pessoas usarem cada vez mais os recursos que o móbile oferece.

Existem diversos modelos de interatividade com o consumidor, através de SMS, Bluetooth, concursos culturais do tipo text-to-win, WAP, QR Code. Todas estas tecnologias devem ser bem estudadas antes do inicio de qualquer ação.

O mais importante das ações com móbile é que o conteúdo distribuído tem de ser atrativo para o usuário, tem de ser útil. O usuário tem que se sentir beneficiado com aquilo para que a comunicação seja percebida de forma positiva.


iPhone. Um dos agentes mais lembrados quando se fala em mobile.

Exemplo de uso de QR Code.


Advergame de minicooper

O vídeo-case do app
Aplicativo para iPhone do Bradesco. Através de Realidade Aumentada ele te indicava onde encontrar serviços Bradesco.



quinta-feira, 11 de março de 2010

Cobertura da Palestra

 

Na palestra realizada em sala de aula, no dia cinco de março, por dois profissionais da agência Riot, o assunto tratado foi o papel das mídias sociais na construção de imagem de pessoas, marcas, empresas e campanhas políticas. A agência foi criada em 2006, sendo a primeira agência latino-americana a estabelecer um modelo de negócios baseado inteiramente em mídias sociais e conteúdo, atendendo clientes importantes como Nokia, HBO, Petrobrás, Adidas, Fast Shop, Itaú e HP.

Na introdução do tema, o palestrante deu uma noção de como era a Internet há nove anos e como ela foi se desenvolvendo para chegar aos patamares atuais. Em 2001 já havia vinte milhões de sites no ar, porém as pessoas apenas consumiam a informação, sem interagir de forma alguma com ela. A interação das pessoas que produziam o conteúdo para com as que o consumiam, começou a ocorrer com a criação dos Blogs. Qualquer pessoa poderia comentar aquilo que bem entendesse sobre o que havia sido escrito no blog.

Com o passar dos anos, a mudança da produção de conteúdo foi acelerada pelas novas ferramentas que foram surgindo, em que o consumidor passou a ser cada vez mais ativo, consumindo, mas também criando conteúdo. Dessa forma a Internet começou a se tornar mais humana, se diferenciando das mídias tradicionais que “empurram” a mensagem para o receptor, não recebendo um feedback pelo mesmo meio que a emitiu. Já em 2007 a Revista Time, famosa por eleger ao final de todo ano a pessoa mais importante do mundo, decidiu que “Você” (“You”) como sendo o vencedor do ano, por levar em conta a revolução que a Internet estava propiciando para a grande geração de conteúdo por parte de pessoas comuns.

A definição de mídias sociais foi apresentada pelos palestrantes como o uso de tecnologias e interações sociais, produzindo conteúdo colaborativo. As pessoas produzem e consomem conteúdo em diversas plataformas: portais de broadcast de vídeo (ex:YouTube); Redes Sociais (ex:My Space, Orkut, Facebook); Blogs; Sites de Crowdsourcing/Bookmark social (ex: Delicius, funciona com o sistemática de que quantos mais votos levados, ganha destaque na home page); Meta Versus (espaços de realidade virtual); Lista de Discussão (lista de emails ou de temas específicos, ex:medicina); Fóruns (temas livres que normalmente funcionam com perguntas e respostas).

As pessoas por natureza gostam de compartilhar informações, conhecimento e entretenimento. A publicidade pode se aproveitar disso e usar as mídias sociais como auxiliador dessas interações, contanto que sejam bem feitas.

Na segunda parte da apresentação os palestrantes exemplificaram o tema com o famoso e recente caso do atual presidente americano Barack Obama, que soube utilizar dessas ferramentas de mídias sociais para se promover, se aproximar dos eleitores e ganhar a popularidade dos americanos nas eleições. O sucesso de sua campanha se deu por conta dele saber identificar o comportamento, as necessidades e pensamentos da população americana, dividindo-os em 16 clusters e sabendo tratá-los como únicos, tendo uma mensagem direcionada para cada um deles, e não uma única mensagem para todos, como havia sido feito antes por todos os presidentes. Como qualquer marca não se constrói sozinha, Obama entendeu que a sua popularidade deveria ser construída juntamente com sua população, por isso ofereceu canais para que pudesse falar com todos eles, que fossem canais de mão dupla. Nada melhor do que as redes sociais. Dessa forma as diferentes camadas sociais podiam tirar suas duvidas, fazer sugestões e críticas direcionadas ao presidente, participando diretamente da construção da campanha, o chamado Call to Action.

 Obama fazia ações onde as pessoas estavam, e não onde ele gostaria que elas estivessem. Criou um site chamado My Barack Obama, além de 16 espaços sociais oficiais, com perfis para cada target específico da população, para que dessa forma as pessoas de cada um deles se identificassem com Barack. A verba destinada às ações na Internet era de apenas 2%, porém ao saber utilizar com perfeição as redes sociais, que são gratuitas, conseguiu movimentar a população para que doasse um total de 87% de todo o dinheiro de sua campanha. O interessante é que muitas pessoas doaram, já que 93% dos doadores deram menos que 100 dólares cada.

Barack conquistou em pouco tempo mais de 130 mil seguidores no Twitter (o maior número de seguidores de um perfil do Twitter), 500 comunidades no Facebook criadas por pessoas normais e mais de 14 milhões de viewers de um único vídeo dele no Youtube. Outros candidatos à presidência também tentaram utilizar redes sociais, como o John Edwards, que criou 24 perfis em redes sociais, mas não deu certo por não entender a dinâmica desses canais, que passavam a mesma mensagem independente do target. Obama se comunicava muito com seus clusters por intermédio de vídeos direcionados. Havia por exemplo vídeos voltados apenas para falar com as mães, destacando as propostas de melhorias para o governo em relação a esse universo. Segundo os palestrantes, é preciso ter um relacionamento de longo prazo nas comunidades das redes sociais, para poder dessa forma criar uma reputação e juntar mais pessoas, coisas que não ocorre da noite para o dia.

Obama não teve trabalho fácil. Somente em seu Twitter foram feitas 263 atualizações para atingir mais de 130 mil seguidores. No de Jonh McCain, foram feitas 25 atualizações para apenas 5 mil seguidores, sem contar que no dia da eleição ele não incentivou pelo Twitter a população a votar nele, ao contrário de Barack. Obama ainda postou 1800 vídeos no Youtube, também colocando nele todos os comerciais que passavam na TV. Teve um total de 134 mil inscritos e mais de 19,5 milhões de exibições. McCain postou apenas 330 vídeos, com 29 mil inscritos.

O atual presidente norte-americano não parou de inovar. Como 65% dos gamers nos EUA são maiores de 18 anos, Obama colocou anúncios em games do X-Box como Burnout, NBA e NFL, simulado em placas de publicidade. Tudo para aproximar a realidade das pessoas (mesmo que esta seja em um mundo virtual) ao contexto das eleições e ao futuro do país, demonstrando que ele estava preocupado em impactar todos, onde quer que eles estivessem.

Um aplicativo para o Iphone também foi desenvolvido e disponível para download na Appstore. Ele era integrado com o site principal do Obama, com as últimas notícias, vídeos etc. Também foi desenvolvido o YouBama, um canal de vídeo feito por usuários, em que os vídeos mais votados de Obama ficavam por cima dos outros. O Flicker também teve um perfil do presidente, em que as pessoas postavam fotos diariamente das cidades onde ele passa. Em outro site criado, o hopeactchange.com, era possível ver vídeos de Obama cuja imagem era formada por centenas de fotos de pessoas, criando um mosaico muito bonito. Quando se passava o mouse por cima de cada uma delas, era possível ver a foto da pessoa ampliada com o respectivo nome, pois ela havia mandado para o site para participar da campanha.Para finalizar as ações de envolvimento dos eleitores com Obama, foi criado um concurso em que as pessoas tinham que criar vídeos de 30 segundos para falar porque votariam nele. O vídeo mais votado passaria em TV aberta nos EUA.

As ações em mídias sociais só reforçaram o logo da campanha de Barack Obama, “Yes, We Can”, inserindo o “nós” como agente de construção de algo sólido, trazendo uma proximidade ao presidente, mostrando que juntos seria possível mudar o país e o mundo, mas sozinho ele não seria nada. Trazer esses eleitores para perto de algo que parece estar longe, estimulando essa sensação de proximidade, certamente motivou muitas pessoas a participarem e contribuírem para campanha de Obama.

Depois que ganhou a eleição, Obama para manter a reputação e o relacionamento com os eleitores que votaram nele, deu continuidade às redes sociais, permitindo um contanto constante e mais pessoal com cada um dos grupos. Essa compreensão que Obama teve em considerar que a sociedade é composta por pessoas muito diferentes, formando grupos com interesses e comportamentos ecléticos, separando-os de acordo com o behavior target, certamente o auxiliou na comunicação e no sucesso de toda sua campanha.

Com todos esses exemplos positivos podemos concluir que a Internet deve ser entendida como um ponto de saída e não como o de entrada. Nela, o usuário colabora, adapta e espalha. Ele não quer tudo pronto, ele quer participar e criar uma mensagem juntamente com outras pessoas, entender que a sua opinião será considerada por outros e participar de grupos de pessoas que pensem como ele, ou seja, ele quer consumir e produzir conteúdo e se sentir inserido na sociedade. Aqueles que souberem lidar melhor com esta nova realidade serão bem sucedidos, seja em campanhas publicitárias, relacionamento com seus clientes, construção e desenvolvimento de marcas ou de pessoas.


VIDEOS DA PALESTRA

Parte I



Parte II 


Parte III



 

 

Internet interativa

No ínicio a Internet era apenas utilizadas por centros de pesquisas financiadas pelo governo, em universidades renomadas no mundo, e em outros poucos lugares. Nesse contexto a Internet era algo muito limitado e apenas um experimento em teste. Muitas pessoas não tinha conhecimento de sua existência, pois seu uso era limitado a um número pequeno de pessoas.

No entanto com o passar do tempo novas ferramentas e meios para utilizá-la foram desenvolvidos, assim a Internet evoluiu muito, tornando-se algo atrativo, interessante e útil para muitas pessoas. Nesse contexto a Internet passou a popularaizar-se de tal forma que, atualmente, é uma ferramenta imprescindível na vida das pessoas.

Apesar disso, nos dias atuais, a Internet não parou de evoluir e transformar-se. Isso se comprova pelo fato de que há alguns anos atrás, a Internet era algo que fucionava somente em uma direção, ou seja, as pessoas iam em busca de informações, porém não geravam informação de volta à Internet numa porporção semelhante. Isso define um período em que não existia uma grade interatividade entre a Internet e seus usuários. Este momento na história é conhecido como Web 1.0 de acordo com pesquisadores do tema. Entretanto afirma-se que na atualidade a sociedade vive o período da Web 2.0,  no qual existe uma grande interatividade entre a Internet e seus usuários. Essa interatividade proporciona às pessoas a possibilidade de criarem, ou recriarem conteúdos existentes na Internet, ou seja, ao mesmo tempo que os usuários adquirem informações úteis, gerando um canal de duas mãos, onde eles também geram uma grande quantidade de informações que reconfiguram o papel da Internet nos dias atuais.

            Nesse novo contexto também foram desenvolvidas novas formas de relacionamento entre os usuários da Internet. Esse é o caso das Mídias Sociais, elementos presentes na web pelos quais as pessoas podem trocar opiniões, informações, arquivos e diversas outros elementos. Exemplos desses meios de relacionamento, na web, são os sites como o YouTube. Dentro das Mídias Sociais existem um sub-grupo, o das Redes Sociais onde as pessoas interagem entre si, porém de uma forma menos ampla do que em sites das Mídias Sociais. Exemplos de Redes Sociais são sites como Orkut, Facebook e muitos outros. A partir destas ferramentas, pode-se concluir que a internet tem uma maneira muito peculiar de segmentação da comunicação, o que vai de encontro à da “cauda longa”, criada por Chris Anderson, que a explica em uma entrevista dada à revista Época: “A teoria da Cauda Longa diz que nossa cultura e economia estão mudando do foco de um relativo pequeno número de 'hits" (produtos que vendem muito no grande mercado) no topo da curva de demanda, para um grande número de nichos na cauda. Como o custo de produção e distribuição caiu, especialmente nas transações online, agora é menos necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para consumidores. Em uma era sem problema de espaço nas prateleiras e sem gargalos de distribuição, produtos e serviços segmentados podem ser economicamente tão atrativos quanto produtos de massa.”

  A partir desses fatos pode-se dizer que o novo papel assumido pela Internet nos dias atuais tem grande influência nos âmbitos social, econômico, político etc.

 

 

 

 

terça-feira, 9 de março de 2010

Palestra sobre Mídias Sociais, ministrada pelo ex aluno da ESPM, Gabriel Reis.

“A Mídia Digital é importante, mas o mais importante é usar essa ferramenta para se relacionar com os clientes, e não somente informar!”



MÍDIA SOCIAL

Histórico

Em 2001, o cenário do consumo da Internet era 20 milhões de site no ar e 150 milhões de usuários. As mídias tradicionais, começam abrir seus portais na Internet com conteúdos jornalísticos, como antigamente. Surge o blogger, qualquer um podia e ainda pode montar um blog.

Em 2003, surge o “My Space”, e até 2008, foi a mídia social mais importante dos EUA.

Em 2005, é lançado o “You Tube” e o “Facebook”, no Brasil, o “Orkut”. As redes sociais ganham força e tomam conta de mídias tradicionais, e não só no nicho da internet. Antes eram mostrados apenas conteúdos jornalísticos, e a partir dessa evolução, as pessoas passaram a produzir conteúdos produzidos por qualquer usuário, ou seja, conteúdos mais dinâmicos. Os consumidores antigamente, eram passivos. Simplesmente liam o que as pessoas queriam que eles soubessem. Hoje, eles que decidem o que consomem.

Mídias Socias. O que são?

- Envolve redes socias, fóruns, blogs e etc..

- É a tecnologia que possibilita interações socias, voltados para produção e consumo e conteúdo colaborativo.

- Espaços que as pessoas consomem, produzem, discutem e compartilham conteúdos criados por elas. Exemplos: youtube, etc..

Rede Social: sites que tem um perfil como no facebook, orkut e etc.Todo conteúdo da rede social é feito pelo usuário. A publicidade também é conteúdo, então pode ser compartilhada.

Case Obama: http://www.slideshare.net/arantes/barack-obama-case-em-mdias-sociais-presentation

Em 2007, como não era ano de eleição, Obama não era muito procurado nas mídias sociais, Google e etc (comparando resultados de busca no Google em relação a 2008). Em 2008, isso mudou muito nos resultados do Google e no Twitter que já tinha mais de 130 mil seguidores, o vídeo da campanha tinha mais de 14 milhões de vill, e etc. A grande sacada do Obama: usou menos de 2% do budget para campanhas online. McCain utilizou a internet como um meio de divulgar sua campanha - "Crie ações onde as pessoas estão, não onde você quer que elas estejam".Diferente do McCain, Obama chama as pessoas pela rede, para ações fora da rede e isso da um salto tremendo no sentido de desenvolvimento.

Sempre se deve ter cuidado com concorrências na internet, e não só do mesmo ramo, qualquer “videozinho” que é lançado na internet, pode distrair a atenção do consumidor, então deve sempre saber como o consumidor usa mídia social, como navega na internet, e etc.

Call to action

- É criar um site pequeno para arrecadação de doações

- Organizar eventos,

- Os eleitores criavam seus próprios blogs para discussão e enviavam recomendações para campanha.

Curiosidades:

- Ele não pedia para as pessoas doarem

- A internet foi responsável por 87% de toda a arrecadação da campanha.

Como devemos estruturar uma campanha de mídias sociais?

Planejamento Sustentável + Ações de impacto.

Planejamento Sustentável é onde você cria suas bases, seus canais onde vc vai atuar. Cultivando esses canais e ao mesmo tempo vai fazendo ações de impacto e usa também mídias pagas, banner ou mídia off line também.

Obama usou campanhas muito emocionais no começo de seu período eleitoral. Ele queria criar relacionamento com seus eleitores. Estava sempre atualizando o twitter, agradeceu todos que os elegeram, e por isso cativou mais os eleitores.

Ele conseguiu atrelar através das mídias sociais, a mudança que faria pelos EUA.

Curiosidades:

- Obama também utilizava vídeos; aplicativos para i phone.

- Campanha “Yes, We Can”, para estimular o público.

- Fez um concurso de vídeo.

- Fez um site interativo. As pessoas chegam no site do Obama, por exemplo, pegam todo o conteúdo e depois comentam.

- Na nossa próxima eleição a internet será usada com essas mídias provavelmente.

Vídeos interessantes:

http://twitter.com/BARACKOBAMA

Para se comunicar com a população, e não somente fazer propaganda de si mesmo, Barack Obama criou um twitter para poder escrever de tempos e tempos e seus leitores podem comentar, mandar mensagens, opiniões, etc.

http://www.youtube.com/watch?v=SsV2O4fCgjk

http://www.youtube.com/watch?v=Qq8Uc5BFogE

Os links do youtube são de vídeos feitos durante a campanha de Obama. Will I am do Black Eyed Peas fez uma música com vários discursos de Obama. O outro vídeo é uma paródia a uma propaganda já realizada para mostrar que mudanças vão ocorrer caso Obama fosse eleito.

Grupo 2:

Amanda Vertematti

André Bittar

Andrea Balukian

Francesco Suzan

Marília Valverde

Vitor Bustani